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alphardex
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和 Gemini 一起,把一个像素 ACT 游戏 Demo 从 0 做出来

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  •   alphardex ·
    alphardex · 14 小时 51 分钟前 · 1148 次点击

    缘起:为什么我一直想做一个游戏

    小时候,我上过很多诸如 4399 、7k7k 等小游戏网站,接触过了很多 Flash 小游戏,那些游戏现在回看,技术并不复杂,美术也谈不上精致,但它们都有个共同点:

    你能明显感觉到,这是“某一个人”做出来的东西。

    长大后,我开始玩上了 Steam 平台上的游戏,接触到了诸如《 Rabi-Ribi 》、以及它的续作《 TEVI 》这类横板 ACT 作品,这种感觉再次被放大了。

    横板 ACT 的战斗密度、Boss 的弹幕节奏、游戏本身的表达性,让我第一次意识到:

    ACT 不只是操作游戏,也是一种叙事方式。

    而另一条线,则来自于我长期接触的二次元内容。

    就拿我喜欢的 BanG Dream!!、PJSK 这类企划来举例,它们本身并不是“游戏性导向”,但它们作品中的角色、剧情、情绪、世界观,一直让我觉得:

    如果用另一种形式去承载,可能会很有意思。

    这几条线慢慢地交汇在一起,我开始有了一个很模糊、但一直挥之不去的念头:

    我也想创造一个“我自己会想反复打开”的游戏世界。

    我为什么选择 Phaser 作为游戏引擎

    其实我并不是不知道 Unity 、Godot 这类成熟的游戏引擎。

    但我很清楚一件事:

    我不是全职的游戏开发者,我是一个前端。

    我更习惯:

    • 快速看到结果,所见即所得
    • 直接调试渲染与逻辑
    • 用代码去试错,而不是不停地去学习引擎本身的用法

    所以,我选择了 Phaser ,而且版本选的是最新的 Phaser 4 的 RC 6 版本(据官方内部消息说这几周内会正式发布 Phaser 4 )。

    原因也很简单:我之前对 Shader 有点研究,而这个版本对自定义 Shader 的支持更自由。

    这是一个并不稳妥,甚至有点“逆主流”的选择,但它非常符合我的性格。

    邂逅 Gemini:不是轮椅,而是拐杖

    真正让我敢启动这个项目的,是 Gemini 。

    大概在 2025 年年底吧,我订阅了 Gemini ,发现了它的 Nano Banana Pro 模型拥有强大的图片生成能力,尤其是在风格理解和补全方面,非常强。

    我不会画画,这一点我并不回避。

    Gemini 并没有“帮我解决美术”,而是让我第一次敢正视这个短板。

    很重要的一点是:

    AI 并不会直接给你成品。

    它给你的,是大量的“也许可以”的结果,而真正费时的,是:

    • 否定
    • 重来
    • 筛选
    • 再调整

    当时我还没意识到,这种“不断做选择”的状态,会在 Demo 发布后,以另一种形式出现。

    素材,是如何一点一点炼成的

    之前我发的 Demo 试玩帖子里,有很多人在问:我那些角色图片素材是怎么来的。

    实话是:没有任何一个是现成的。

    人物和背景

    人物静态素材,是在参考原作角色 Q 版形象的基础上,结合了横板 ACT 的构图需求( 3/4 侧视图),一次次生成、调整、淘汰,最终筛选出来的结果。

    背景也是同理,也是通过参考游戏里无人世界的氛围,再不断逼近我脑子里的感觉得来的。

    我并不回避“参考”这件事,但我回避的是不理解的拙略模仿

    我很清楚自己在借力,但目标始终是:

    服务于我想要的节奏和情绪。

    动作帧:反复踩坑的血泪史

    动作帧可以说是整个过程中最折磨人的部分了。

    我试过:

    • 用 Nano Banana Pro 根据参考图直出动作帧(不自然、缺乏一致性)
    • Pixellab 的 Character Creator (尝试了很多次,风格很容易失控)
    • Pixellab 的 animate with text (效果好,但成本有点高)
    • 其他 AI 序列帧生成平台(不支持 3/4 侧式视角)
    • 甚至还折腾过 ComfyUI Workflow / SD WebUI (一顿操作猛如虎,但最后得到了一片混沌)

    generated-stuff

    每一条路,几乎都走到了尽头。

    最后,我选择接受现实:

    用 Pixellab 的 animate with text ,配合 Gemini 生成 prompt ,抽卡式递进。

    尽管这不是最优解,但也是唯一让我能持续前进的解法。

    经过不停地抽卡、筛选,在所有素材生成完之后,还远没结束。

    用修图软件去白点、帧对齐、拼接、修边,也全部都要手工完成。

    代码不是最难的,决定才是

    代码层面的问题,其实反而是“可解决的”。

    相机、物理、角色控制、连击系统、Boss 技能、AI 调度、UI 、演出机制......

    每一个都很麻烦,也有很多细节问题要调,但只要花时间,都可以啃下来。

    真正让我反复犹豫的,是这些问题:

    • 要不要降低游戏难度,对新手更友好
    • 要不要加更多的小怪
    • 要不要加更多的游戏机制
    • 要不要加更多的 Boss 技能
    • ......

    后来我意识到:难的并不是去实现这些功能,而是我是否愿意为它们负责。

    不停地加元素,只会导致 Demo 的开发无限期地延长,很多作品就是因为这样而胎死腹中的。

    经过了一定的考虑,我总算制定好了 Demo v1.0 版本的完整 TODO List ,一共将近 100 条,但也不是所有的都要在 1.0 版本完成,只需要完成有必要的,有的可选的点可以留到下一版再去实现。

    todo-list

    看着最后把这些勾全部打上,心中也是满满的成就感。

    当 Demo 终于被正式发布了

    screenshot

    2 月 10 日,是该 Demo 的 Boss —— K 在原作游戏里的生日,我准备在这一天将 Demo 发布到社交平台。

    发布后的这一天,在平台引起了很多人的注目,评论和私信仿佛潮水似地朝我涌来:

    • 有人一眼就看出像《东方》《 Rabi-Ribi 》《 TEVI 》
    • 有人被 Boss 打到气哭
    • 有人打了十几次终于通关
    • 有人发现了游戏设计里的小彩蛋并为之称赞
    • 有人因为设备或网络原因只看完了游戏实机视频,说了句“音乐和文本非常用心”

    那一刻我才意识到:

    它已经不完全属于我了。

    我第一次同时站在了:

    策划 / 美术 / 程序 / 运营 / 客服的位置上。

    回复私信、解决问题、解释设计,每一件事都很消耗精力,但也非常真实。

    但是,能和如此多的真实玩家相遇,并且能与少部分的人产生共鸣,我也觉得值了。

    comment

    后续

    我不知道这个 Demo 最后会走向哪里。

    是否继续、是否扩展、是否真的会有下一个 Boss——

    这些我都没有答案。

    但我可以确认一件事:

    我已经不会再怀疑“能不能做出来”这件事了。

    接下来要面对的,不是技术问题,而是:

    我是否愿意继续承担“作者”这个身份。

    如果你愿意看到这里,谢谢你。

    不管你是开发者、玩家,还是单纯的围观者——

    这次 Demo 的意义,已经远远地超过了我最初的预期。

    我的 Demo 地址: https://my-sekai-game.netlify.app/

    20 条回复    2026-02-12 17:51:01 +08:00
    inyfee
        1
    inyfee  
       14 小时 47 分钟前   ❤️ 3
    哇,老哥,我们有点相似哦。自从有了 vibe coding,我也突然想做点什么,就结合了 phaser 和 next ,做了一个像素类的社交平台,体验地址: https://pixel.infyniclick.com/

    素材也是用大香蕉搞的

    做完感叹,要是放在以前,我是完全不敢去学这套东西的,光是素材都不敢想了。

    不过做完也是完全不知道这东西有没有价值,准备整理一下代码再开源一下。
    cairnechen
        2
    cairnechen  
       14 小时 17 分钟前 via iPhone
    很棒的作品,很好的分享,感觉帮我克服了一点行动力瓶颈,谢谢
    redeyesovo
        3
    redeyesovo  
       14 小时 2 分钟前
    咕咕嘎嘎!!
    FriedRiceNoodles
        4
    FriedRiceNoodles  
       14 小时 0 分钟前   ❤️ 1
    咕咕嘎嘎!!!
    dapang1221
        5
    dapang1221  
       13 小时 58 分钟前
    试了一下,动画非常细腻,op 太厉害了!
    OrangeAdd
        6
    OrangeAdd  
       13 小时 53 分钟前
    老哥好叼
    Razio
        7
    Razio  
       13 小时 48 分钟前
    非常 nice
    newtype0092
        8
    newtype0092  
       13 小时 46 分钟前
    确实现在 AI 生成 2d 素材最难的就是动作帧的一致性。

    我也在考虑 Pixellab ,OP 能讲讲实际的效果怎么样么?
    抽卡成功的概率如何,是否需要精修,精修的工作量等等。
    JoeJoeJoe
        9
    JoeJoeJoe  
    PRO
       13 小时 38 分钟前
    强!!!

    欢迎来梦想找回节点: /go/404 分享一下你的心路历程.

    ps: 我也一直想做个独立游戏,
    kiritoxkiriko
        10
    kiritoxkiriko  
    PRO
       13 小时 10 分钟前
    咕咕嘎嘎!!!!!
    jasonkayzk
        11
    jasonkayzk  
       13 小时 7 分钟前
    太酷了感谢分享!
    Shaar
        12
    Shaar  
       13 小时 5 分钟前
    音乐音效不错,是 Ai 生成的吗,用了什么。boss 战有点意思,就是手感差了点
    manami
        13
    manami  
       12 小时 34 分钟前 via Android
    支持,过程的艰辛只有做过才懂。我也第一次做游戏,前段时间辛苦上了微信和抖音
    /t/1191402
    andrew2558
        14
    andrew2558  
       12 小时 6 分钟前
    很好的分享
    Aust1ng
        15
    Aust1ng  
       11 小时 54 分钟前
    咕咕嘎嘎!!
    skadi
        16
    skadi  
       11 小时 8 分钟前
    行动力不如 up
    foufoufm
        17
    foufoufm  
       11 小时 7 分钟前
    牛哇牛哇
    SWALLOWW
        18
    SWALLOWW  
       11 小时 3 分钟前
    酷,给了很大勇气,我想能不能还原我的一生用游戏,哈哈
    mkroen
        19
    mkroen  
       10 小时 49 分钟前
    @SWALLOWW 之前也有过类似的想法,每个人一生都有许多重要的值得纪念的时刻,可以使用像素小人加像素背景,复刻某个人记忆中的某个时刻,用于纪念。当时 ai 还没那么强,想的是制作一些通用场景自己拼凑。现在 ai 这么强的情况下,是不是可以直接实现一个自动化的工作流,将场景,移动,交互,对话全部实现出来。
    JEFFMEME
        20
    JEFFMEME  
       10 小时 20 分钟前
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