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Sparetire

9102 年了, 为什么 wow 服务器还要排队?

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  •   Sparetire · Aug 28, 2019 · 24037 views
    This topic created in 2452 days ago, the information mentioned may be changed or developed.

    难道服务器也要回退到 60 级的吗...

    现在的 C10K 都不再是问题, 动辄千万并发, 海量数据处理, 分分钟扩容, 可是这两天排队排得我竟没感受到这几年技术带来的提升, 有老哥来科普下游戏服务器和 Web 服务器在这方面有啥区别吗?

    还是说丁三石只顾着恰饭, 优惠活动还有数量限制, 恰了这么多饭却不愿意加点服务器甚至还砍了一部分服务器?

    36 replies    2019-09-07 20:06:28 +08:00
    icy37785
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    icy37785  
       Aug 28, 2019 via iPhone   ❤️ 1
    思路大概是也会头一个一两周人多,大部分人重温一阵子就不玩了,扩容之后过阵子就闲置了。所以就没去扩容了。
    goodan
        2
    goodan  
       Aug 28, 2019
    1 楼正解
    66450146
        3
    66450146  
       Aug 28, 2019
    真·怀旧体验
    mengxinbang
        4
    mengxinbang  
       Aug 28, 2019
    应该有一个保护机制,为了已经在游戏里的人能够流畅玩,有一个人数阀值。
    Sparetire
        5
    Sparetire  
    OP
       Aug 28, 2019
    所以我觉得这恰饭的姿势很难看啊, 本来当年点卡转月卡就压死了一波人, 现在充着季卡来排队, 怕是又要搞走一批
    YanSep
        6
    YanSep  
       Aug 28, 2019 via Android
    本来想去的,但是排队劝退了我
    Mithril
        7
    Mithril  
       Aug 29, 2019
    排队这事虽说也是怀旧体验的一部分,但很多人还是受不了。再说现在也是月卡,有的只要排上了就直接弄个挂机宏根本不下线,公会很多人都这么干。
    songhui4123
        8
    songhui4123  
       Aug 29, 2019 via Android
    被封了
    locoz
        9
    locoz  
       Aug 29, 2019 via Android
    怀旧体验包含排队,太真实了😂
    netlous
        10
    netlous  
       Aug 29, 2019 via iPhone
    怀疑是服务器端没有用分布式架构(直接用 04 年的代码),在线人数完全依靠单服性能,然而单服性能也就那样,毕竟 3Dmmo,能支撑的人数太有限了,所以没办法
    netlous
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    netlous  
       Aug 29, 2019 via iPhone
    如果是直接用 04 年的代码的话,怎么样也不稀奇……注意是 04 年不是 14 年。做个时间轴参考的话,已经入土的 jQuery 是 06 年发布的 1.0 版,win7 是 09 年发布的……
    netlous
        12
    netlous  
       Aug 29, 2019 via iPhone
    另外大地图的玩家行为同步是广播的方式,时间复杂度是 O(n^2),在开服初期这种全部玩家聚集在几张新手地图的情况下,性能开销比较恐怖,也间接导致了服务器容纳上限的降低,所以排队才会那么夸张。等过几天玩家都分散到各地图,服务器容纳量上升,排队自然就少了(虽然一部分原因可能是玩家流失,但是上面说的情况是一个重要原因)
    df4VW
        13
    df4VW  
       Aug 29, 2019
    楼上的是真不知道假不知道现在的云架构,闲置了可还行
    v2gba
        14
    v2gba  
       Aug 29, 2019
    先不提是不是用的旧代码,光说正式服也有这样的问题。盲猜至今没有弹性扩容机制。另外正式服纳沙塔尔之战动不动就卡成幻灯片,延迟 10+s 没响应。还指望怀旧服能解决这样的问题么?毕竟暴雪只是个游戏公司
    wdv2ly
        15
    wdv2ly  
       Aug 29, 2019 via Android   ❤️ 1
    拿游戏服务器和 web 服务器对比,真的大丈夫吗?
    Sparetire
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    Sparetire  
    OP
       Aug 29, 2019 via Android
    『有老哥来科普下游戏服务器和 Web 服务器在这方面有啥区别吗』
    @wdv2ly 阅读理解,这么大的几个字
    misaka19000
        17
    misaka19000  
       Aug 29, 2019 via Android
    @Sparetire 一个是无状态,一个有着大量的状态
    chashao
        18
    chashao  
       Aug 29, 2019 via iPhone
    大佬们,再讨论一下游戏服务器的特点还有难点呀
    westoy
        19
    westoy  
       Aug 29, 2019
    排队等队列这种不涉及复杂业务的并发连结就是拿来体现 C10+K 能力的啊.......
    ooooo
        20
    ooooo  
       Aug 29, 2019
    十年前一个服务器能容纳 10 万人
    现在做不到容纳 50 万人的吗
    现在加开到了 40 组的服务器了晚上还得排队

    为什么不能给单个服务器扩容呢
    Vindroid
        21
    Vindroid  
       Aug 29, 2019
    成本问题,反正你们月卡、季卡都买了,排不排队消耗的金额都是固定的,原本一个月能练满级,现在排队导致要你两个月才能练满级,那干嘛不赚你多一个月的钱呢,再说了,增加服务器不还得增加成本么。
    jmc891205
        22
    jmc891205  
       Aug 29, 2019
    @mengxinbang 阈(yu)值
    yoke123
        23
    yoke123  
       Aug 29, 2019
    额 就是单纯的吧正式服的服务器和其他几个游戏的服务器分出一部分挪过来用了 没你们想的那么多破事
    leaveeel
        24
    leaveeel  
       Aug 29, 2019
    同一个图容量是有限的,60 没有位面机制,刚开服所有人都在新手村满了自然要排队。等过段时间不管是蝗虫退了还是等级有差距不在一起了排队现象会好很多。
    int11
        25
    int11  
       Aug 29, 2019
    昨晚 7 点半排队排到 10 点半,这也太恐怖了
    ieiayaobb
        26
    ieiayaobb  
       Aug 29, 2019
    扩容还可以缩容吧,现在合服也不是什么罕见的事情了,所以那这点说我觉得站不住脚。游戏是要握着一个“长连接”的,但硬件性能提升以后,这个上限显然应该是变多的,我觉得里面还是人为限制因素更大一些
    icy37785
        27
    icy37785  
       Aug 29, 2019 via iPhone
    @df4VW #13 你对云架构的理解有偏差。你是以为云架构不需要物理机,还是不知道云服务器本身就是把低频访问时段的物理机闲置资源拿来卖。
    zsc8917zsc
        28
    zsc8917zsc  
       Aug 29, 2019
    不排队的怀旧不是彻底的怀旧,这样才显得原汁原味
    MetalCore
        29
    MetalCore  
       Aug 29, 2019
    没有点卡的怀旧不是彻底的怀旧,都是鱼目混珠的怀旧
    justfindu
        30
    justfindu  
       Aug 29, 2019
    因为怀旧啊!
    tcfenix
        31
    tcfenix  
       Aug 29, 2019
    简单一点说就是游戏服务器上基本所有的操作都是操作内存中的对象,然后异步落库
    而 web 服务器则基本都是直接操作数据库

    游戏服务器每个登录周期内基本同类型请求都会请求同一个类型的同一个进程
    web 服务器原则上请求到任何地方的任何进程,应该都是一样的,因为真正数据的解释权是放在数据库的

    造成这个区别的核心是游戏本质上是个对延迟容忍很低的高频强交互业务,比如你打王者的时候链路上 50ms 的延迟 100ms 的延迟会让你根本无法操作,卡的想砸手机
    而 web 服务器的容忍程度明显不一样,你说一个 http 请求多 200ms 有什么问题?可能有点顿顿的,但是没什么太大的用户体验影响

    所以为了解决需求上的矛盾,游戏服务器才会在一条奇特的技术栈上末路狂奔....
    Phariel
        32
    Phariel  
       Aug 29, 2019 via iPhone
    大型 MMORPG 游戏服务器弄现在的云架构分分钟要崩的 不是一个体量的事情
    stoneabc
        33
    stoneabc  
       Aug 29, 2019
    @ooooo 单服务器 50W 人,恐怕带宽第一个就不够吧…
    karlakte
        34
    karlakte  
       Aug 29, 2019
    老哥们讨论了半天还是没有讨论出为什么经过了 10 多年的技术和硬件更新 还是会排队的问题啊
    mingren654
        35
    mingren654  
       Aug 29, 2019 via Android
    假装还很火?
    Azmaveth
        36
    Azmaveth  
       Sep 7, 2019
    @karlakte 1 wow 是服务器计算占大多数,单纯的扩容带来的人数增加负载是指数级增加(猜测)
    2 怀旧服没有位面机制,同地图玩家太多体验肯定下降,所以设置一个人数阈值
    3 游戏引擎的问题(设计的问题),服务器配置升级再多并不能解决早期产品的问题,如传奇私服,再好的服务器也做不到万人同屏,而后几年的征服可以做到千人战场(夸张下)
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