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回复总数  3316
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如果你的基础扎实的话,react 是要比 vue “通顺”很多的,你可以尝试用 react 做一个本站的副本,数据用生成的就行。HR 又不懂技术,你把 react 写上去最终也是主管来问,你要是一问三不知秒挂,必须有实际的经验,解决编码过程中遇到的那些问题。新手可以从 nextjs 、tailwindcss 、recoil 入门,不用理解其运行原理,先把样子糊出来。
2022-11-15 19:28:12 +08:00
回复了 PerfectHandS 创建的主题 职场话题 南京前端心里有点难受
@xerBo 这个没有了,unity 或者说 csharp 太容易招人了,好多 dotnet 和 csharp 关系都理不清的人 unity 玩的溜得很。给的应该也不算高吧,我们虽然不加班但是死线卡的很严,基本上有一次过线当月绩效就不可能高于 B 了
2022-11-15 10:58:38 +08:00
回复了 ropon 创建的主题 DevOps 一套运维面试题
除了 25 、35 、36 、37 都可以作答,当然对不对另说。

25 、37 主要是不确定这里的语境下到底指什么,太多歧义。
35 、36 没做过 python 。
2022-11-14 19:50:15 +08:00
回复了 MMMMMMMMMMMMMMMM 创建的主题 程序员 独立产品怎么收费啊?求科普
1:是。发票、报税。
2:不好说,灵活执法。
3:steam 给钱就上。google play 不知道。
@ysc3839 这个我知道,我的意思是,AMD 的 U 降压超频全核收益更高,而 INTEL 的 U 具有单核优势,不如直接推高
2022-11-14 17:24:29 +08:00
回复了 fuliti 创建的主题 问与答 有没有在线工单系统?
只考虑这两的话,玩游戏的时间远大于生产内容,那么就 13900K ,反之 7950x 。

但是要注意的是,AMD 的 U 需要降压超频以获得最佳能效。
INTEL 的 U 发热太大但是单核有较大优势,直接用就行。

另外就是 7950x 只支持 DDR5 ,而 13900K 支持 DDR4 ,看你自己选择了。

说实话 AMD 的 U 需要的“折腾”更多,所以想省事我建议直接 13900 K 。
2022-11-14 14:44:36 +08:00
回复了 JensenQian 创建的主题 Steam Csgo major 总决赛有没有一起看的
除了传奇组错 5 个,其它预测全对,只能说 NIP 真该死啊,FAZE 有点飘了
2022-11-14 13:40:10 +08:00
回复了 dearroy 创建的主题 分享创造 产品发布 2 个多月后,我接到了收购意向,然后……
恭喜,网站也做的很不错看
2022-11-14 13:33:56 +08:00
回复了 kongkongye 创建的主题 分享创造 第一款独立产品做好了,但还有很多难以抉择的东西...
摸索了一阵发现左侧汉堡图标用于新建页面,右上角眼睛图标用于切换编辑模式。说实话如果不是刚需用户前几秒就已经关掉页面了。

页面设计确实难顶,有一个好看的外在才有机会让别人了解内在。http://bmp.jiba.team/default/ 这是我几年前刚会 VUE 的时候花半天做的个人书签管理,我自认为比你的好看,你有异议的话就忽略我这楼。
在国内除了搜索引擎,爬虫没有合法的,自己闷声大发财吧。
2022-11-14 12:53:45 +08:00
回复了 unclemcz 创建的主题 游戏 皇家骑士团 2 重制再重制版今天发售
在我愿望单,不过日厂游戏很少有低于 3 折的,我知道的就一个正当防卫做过 88% OFF ,倒下余额 75% OFF 入手算了。
2022-11-14 12:52:00 +08:00
回复了 YoungKing6 创建的主题 游戏 XGPU 快到期了,不知道黑周五有没有活动
P 网找白刀代付,需要提供用户名密码,不过比例很诱人。
2022-11-14 12:48:46 +08:00
回复了 headsteins 创建的主题 程序员 如何在 react 条件渲染时加上动画
<div className={`tool-tip ${toolTip&&"visable"}`} style={{ position: "absolute"}}><AvatarTip></AvatarTip></div>

.tooltip{display:none,transition:display......}
.tooltip.visable{display:block}
2022-11-14 12:24:23 +08:00
回复了 junwind 创建的主题 程序员 请教各位大佬,游戏后端中,如何做防加速呢?
这个主要取决于你的游戏类型,作为 unity 主程的经验如下:

如果是 MMORPG 这样的对延迟和时间同步不敏感的游戏,那么直接所有数据都放服务端即可,客户端只是 view 层用于显示服务端推送过来的 state 。

如果是交互优先的 FPS 、ACT 类游戏,也就是玩家体验尽可能没有延迟,那么需要做客户端做运算并交由服务端校验。一般而言使用简单的帧同步就行,又叫“tick”。服务端以固定 tick 运行逻辑,在每个 tick 间隔收到来自客户端的“有限次”输入,校验并混入下一个 tick 用于计算,服务端将最新的正确 state 推送到客户端进行插值渲染。以 CSGO 来说,游戏运行在 128 tick 下,虽然可以通过脚本的方式 1 秒按下几百次按键,但事实上客户端只对那一 tick 的最后几次按键消息被打包并送往服务端。

最后,一般而言在正确设计服务端的情况下,加速都是没啥用的功能,总不能喝药施法都是客户端读条吧。
2022-11-14 09:44:25 +08:00
回复了 asuraa 创建的主题 程序员 semantic-ui 终于更新了
做 IE 6 网页开发的时候就是杰快瑞配步特斯爪谱,升级到 IE 8 才用上这个
2022-11-14 09:34:09 +08:00
回复了 echooo0 创建的主题 程序员 docker 如何更便捷的更新容器
FROM builder
......
COPY builder/artifact /app
WORKDIR /app
ENTRYPOINT /app/file

一般保持 CMD 空白用于运行时提供不同的参数
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