首页   注册   登录
V2EX = way to explore
V2EX 是一个关于分享和探索的地方
现在注册
已注册用户请  登录
V2EX  ›  Steam

《古剑奇谭三》劝退指南

  •  
  •   terence4444 · 316 天前 · 8212 次点击
    这是一个创建于 316 天前的主题,其中的信息可能已经有所发展或是发生改变。
    这篇文章会标注出剧透的地方,供尚未进行游戏或没有通关的玩家选择阅读。不过虽然我能保证正文中不会剧透,但无法保证评论中没有,请还没有通关的玩家注意。​

    前几天抽了点时间把这个游戏通关了,在技术和美术方面《古剑奇谭三》毫无疑问是 2018 年国产游戏的标杆。当游戏刚下载完初进游戏的时候感觉相当惊艳,而在一段时间的游戏之后就慢慢会发现这款游存在的问题也不少,很多问题直接影响到了这款游戏的性质和玩家的游戏心态,而且这些问题并不全是技术方面的,有些就是策划上的“人祸”,综合起来堪称《劝退指南》。



    动作系统:

    ​这一代最大的进步就是动作系统的改进,特别是使用手柄玩的时候,操作起来也还算比较顺手,如果按照序章的路子走下去是完全没有问题的。但问题就出在游戏中期,策划和设计似乎放飞了自我,将游戏引擎和动作程序中的缺点故意暴露出来,并将其作为游戏的难度的一部分丢给玩家,强行提升游戏难度显得不厚道。

    本作由玩家操作的动作系统对标的游戏,我认为是主要是《三国无双》,另外附带了一点《鬼泣》的味道。轻重击、组合击、连击、大招都是比较类似的,甚至连跳跃的重力感官缺陷也很像《无双》游戏。游戏中有些技能虽然有其它游戏的既视感,但作为一款转型的产品也不能要求太多。



    游戏中的一些小怪 和部分 BOSS 严重暴露了动作系统的缺陷:

    1. 防御动作的缺陷

    本作的防御功能很像是二代的手感,一个字:渣。首先是谜之启动延迟,就好像有前摇一样,直接导致玩家防御不及时的情况时有发生,强迫玩家放弃攻击提前启动防御。因为防御启动的优先级非常低,不但有前摇还必须在玩家出手的后摇完成后才能启动,而在被敌人连击的时候,玩家会一直处于硬直状态,防御百分百无法启动。一些敌人攻击前摇非常不明显,而且连击过程又慢,玩家一旦被摸到一下后就再也无法防御或闪避,在接下来几秒内只能眼睁睁地看着掉血什么也做不了,非常令人不爽。

    另外,在按下防御时就已经开始扣除耐力,抵挡时消耗过大。这样在某些 BOSS 战中耐力比气还重要,就很容易导致玩家和 BOSS 绕柱只为了争取恢复耐力,但不加宝石的耐力恢复速度被调低,搞得战斗节奏非常混乱。



    打上面这个 BOSS 时,防御反击的时机、预留耐力和调整防御方向非常重要。这个 BOSS 的大风车会变轨,玩家防御不是 360 度的,在防御状态也无法再调整方向,这就是在用游戏机制加 BOSS 技能故意给玩家添堵,生怕太简单“没有游戏性”?另外防御反馈不明显,玩家经常无法判断是否防御成功,基本就是靠音效,而且本作的音效质量也不高。

    有许多的 BOSS 和准 BOSS 战中不把防御功能用到极致肯定是打不过去的。有些敌人万一不小心触发防御反击而脱离防御状态后并不会将敌方打到硬直,造成接下来玩家要硬吃一套连击,防御反击反而变成了负收益。这就等于让玩家逼着玩家体验游戏中不完善的部分。

    2. 闪避功能的缺陷

    本作闪避功能通常情况下都能正常运作,但是在几种情况下会有致命的问题。首先就是和敌人过于近身的时候,往两边闪避开始的瞬间会因为和部分敌人模型碰撞而被“挂”住的情况,还有就是被地形上的小石子什么的档住导致被连击。碰到这种情况会非常恼火,因为游戏数值设计原因,玩家一个不小心被摸一下就是半管血,这类事故对玩家的心情影响会比较大。



    还有些敌人有空中技能,他们在天上出招时地面仍然有碰撞体积,导致玩家认为可以往前闪避的时候却撞到了空气墙。

    3. 手柄 L + R 的大招很难按出

    其它游戏比如《给他爱》的此项功能就很好按出来,而《古剑》的按键判定太过严格,经常会按不出来。游戏初期和中期大招理应是玩家的“保险”,发现无法躲过红色攻击或者耐力见底时的保命手段,这时候用过于严格的按键判定把玩家送上了绝路。

    4. 跳跃的问题

    跳跃是这个游戏手感最差的地方之一(虽然比前作“极差”要进步了不少),一是重力感奇怪,二是落点成谜。而游戏中很多场景就是要强迫玩家去“跳”石块,跳不过去还有各种惩罚。轻则掉血,重则再绕一圈跑地图。还有很多地方明明看着是可以跳或者下去的,结果脚已经落地还被判定为跌落。

    另外在战斗中谨慎使用跳跃,因为这个游戏的垂直碰撞设定难以琢磨,除了地上的圈,不要指望靠跳跃躲敌方技能,有时候看似跳不过的可以无伤,有时候看似可以跳过的却被打个正着,普通玩家只能老老实实地官方设定好的防御和闪避玩耍。



    如果说游戏刚开始的“古厝回廊”会让玩家感到跳跃起来不舒服,那么游戏中期的“乌衣国”就是纯粹利用跳跃系统的缺陷给玩家添堵了。乌衣国还有一个问题就是碰撞和边界,灯笼的加速度和碰撞根本就没有做好还拿来大量使用,不吃个几次瘪玩家无法感觉到灯笼的碰撞边界。

    5. 战斗

    ​本作的战斗硬指标是合格的,但很多人为的因素大大降低了玩家的体验,综合起来就难说它好。

    ​游戏动作方面的难度总体还可以,但是某些小怪让玩家玩不顺畅,某些 BOSS 的难度直逼黑魂。注意这不是褒奖,黑魂的硬核几个游戏可以做到?在游戏的动作和战斗系统有诸多问题的情况下,强行拉高难度让玩家难受到的不是硬核,而是劝退。

    新手指导不充分:

    本作的新手指导很不充分,还是生硬地暂停战斗来实现的,许多玩家玩到通关了可能还有很多功能都不太了解。

    战场边缘问题:

    队友经常和怪物在战场边缘死磕,有些战场边缘是悬崖,战斗时有空气墙,结束后会解除。如果你在战场边缘打完最后一个怪空气墙解除了,下一秒就是掉落伤害。

    攻击提示不明显:

    用红黄区分是否可格档是个比较贴心的设计,但是提示时间过短,而且敌方多个单位混在一起的时候,这样的提示基本就无法分辨还添乱。而且这个提示时间上太过随意,并不会随着怪物而调整,有些怪的攻击前摇大有些怪的小,就会在发动时出现攻击提示,但是怪物实际出手的时间不一样。有些 BOSS 出手太快,看这个提示还不如看起手,这样的来看的话,其实还不如不加。

    BOSS 的很多攻击技能前摇太短,再加上有些场景昏暗,根本看不清起手动作,变相增加难度。要注意这种难度并不是良性的,而是比较恶性的难度提升,玩家一次次由于游戏的问题重来,大大降低了游戏体验。



    上图中的 BOSS 是远程攻击没有办法看清起手,策划为了给玩家一点挑战性在 BOSS 战中还加了两三个小怪,视线被队友和小怪阻档后玩家就会经常吃暗箭,只能靠磕药补血。甚至有时候 BOSS 技能会和小怪组成一套连击直接带走。这种为难玩家的设计在游戏中比比皆是,似乎策划认为加大游戏难度,给玩家添堵就是增加“游戏性”。



    怪物技能设计单调且恶意

    无论是 BOSS 还是小怪,技能无非就是那几样来回换皮,远程近身的设计思路和《王者荣耀》如出一辙。而且很多技能就是为了频繁打断玩家输出而做的。比如各种打了一半就隐身,360 度近身输出等“无敌”的状态频繁发动(梦中沙海的所有怪物、璘虫和穿山甲等),打这样的小怪只能趁两次攻击之间的间隙偷两刀。反观玩家没有任何一个技能甚至连闪避都没有无敌帧,霸体只有在放大时才有。但普通小怪就可以处于这样的无敌状态一下就好几秒钟。设计上的恶意就是这么明显,目的就是为了打断玩家连击,迫使玩家防御或闪避。

    很多 BOSS 的技能组合和打击范围令人乍舌,要过关还得感谢 AI 弱智,不然玩家基本没有机会。游戏的难度曲线也是个谜,游戏中后期两个 BOSS 难上天,而(防剧透用化名)最终 BOSS 男和之前的 BOSS 女简单到不像这个游戏的敌人,连场景里的小怪穿山甲都不如。



    玩家技能设计单调

    玩家的攻击技能最有用的就是平砍,重击也有连招但就是用来自找没趣用的,一旦用重击连上就来不及闪避等着掉血。第二有用的技能就是带吸血的截风,除此以外多数的攻击技能就是摆设。玩的时候只需要三四下轻击选择加入一下截风然后闪走等下一个循环就是完成整部游戏的基本套路。



    难度选择用处不大

    我从来没有见过调难度就只是调数值的游戏,这部游戏在失败 3 次后可以选择将难度下调,看上去比较贴心但实际然并卵,称之为摆设有点过但差不多就是这个意思。

    简单和普通难度的区别就是 BOSS 输出减半,但技能使用、有效范围和发动频率没有一丝变化。对于玩家的区别只是原来打一下的血,现在可以挨两下了。靠磕药过的可能性稍微增大了一点,但是不掌握游戏一定要你会的技巧其实并没有降低什么难度。

    很多网友说网上有无伤视频。没错,每个游戏都有极限玩家,但是你不能要求每个玩家都是极限玩法。对于大多数玩家,在设计上就已经针对性做好的障碍,设计目的还是上面所说的:不能让玩家玩出快感,你就得给我憋着。

    敌我数值混乱,容错余地极小:

    在游戏中被 BOSS 摸一下就是 1/3 血,被打一下基本上大半管血就去掉了,玩家打 BOSS 掉血都在按毫米计。这样的情况下留给玩家的容错余地就非常小而强迫玩家“背板”,BOSS 在出什么招的时候一定要用什么方法应对。在抬手的时候,一看动作马上就要反应是闪还是防,因为某些技能是闪不掉的,只能硬防。而防的时候万一耐力不够就必须放大利用变身时的无敌时间,而大招经常按不出,这个时候就只能等死重来。

    由于这个游戏的 BOSS 们完全不吃控制技能也不会被击倒(只有獍灵有击倒时间),玩家在战斗中没有一丝主动权,只能跟着 BOSS 的节奏接近偷刀再闪开。就像被牵着线的木偶,玩起来非常难受。

    为了稳妥玩家就只能选择最保险的打法,也就是游戏设计好的打法,变相地按 QTE 而让游戏变得公式化。玩家变得不敢贪刀,连击系统和相关技能在打 BOSS 时的用处就非常有限。

    总而言之就是制作组做出了一套《三国无双》的动作系统,套上了《鬼泣》的场景和敌人,而某些 BOSS 战中试图用《黑魂》的难度来打动玩家。玩家能够使用的战斗方式非常单调,基本就是靠近打两下躲避的模式。在战斗中鲜有快感。中后期一看到战斗就烦,只有看到序章中那个怪物模型的时候才稍微能体验一下连击。

    要是把搞家园的精力放在战斗系统的数值和难度调整上就会好上太多,不知道这是不是只有我一个人这么感觉。

    家园(莲中镜)功能:

    玩到家园功能开放时,我甚至怀疑游戏组的 KPI 就是“尽量把玩家留在这片地图上”。这套系统数值上非常讲究,制造链也是精心设计过的(我是指玩家被设计了),卡玩家的手法和手游收费点极其类似。但这方面越是精心设计就越发让人无聊甚至反感。

    最让我个人厌恶的地方就是工匠的“精力”设定,这一设定强行将游戏的所有资源捆绑在一起。不做钓鱼就没有鱼苗,没有鱼苗就捕不到鱼,没有相应材料就研发不了菜,没有相应的食物就无法让工匠恢复精力,工匠没有精力就不能制作和研究。完美的闭环,也是游戏体验最差的地方。而且后期研究工匠精力值消耗奇快,挑食挑到家。补充精力值只能进主菜单来回切换,割裂感相当严重。

    本作的家园系统就是一个微型的网络游戏,用“收菜”已经无法完全描述它了,因为加入了工匠能力系统,就会导致很多事情都会像设计好的一样卡在某个地方。一旦卡住你就做不了防具,做不了药。本作中期以后的防具在店里是买不到的,药品能买到的也是巨贵,很多的 BOSS 几乎就是强迫玩家大量磕药,防具不好摸一下半血,往往一场 BOSS 战的消耗非常可观。

    家园系统从一开始的“额外奖励”,在本作中实质上已经变成了“不玩就等着被惩罚”。要是不玩家园系统的话,游戏就等于是“地狱模式”。

    然而整个家园体系就是一些智障小游戏,让人生厌。涉及研究的小游戏尤甚,一个不小心失败会让玩家同时受到材料和时间上的双重惩罚,制作组试图用家园系统的惩罚措施拖住玩家的游戏时间,实在不是一个明智之举。



    其中还有一个是让玩家辨认图标的游戏,这是家园系统中仅次于工匠精力的失败设计:



    在我看来“研究”功能就不应该画蛇添足,强行附带此类小游戏,不但费时而且无聊。



    看到这个画面时感觉我就和智障一样,为了几件装备不得已做了一些“研究”,强行拉低了整个家园的体验。

    另外工匠的技能点极难提升,要做后期的装备就必须清支线找能力更高的工匠,培养前期能力 20+ 的工匠是在做梦,后期做支线找到的能力都是 60+的,如此精心设计的系统却没有这方面的养成也让我觉得比较匪夷所思。

    总而言之本作的家园系统就是为了拖住玩家而做的,游戏就像一场梦,莲中镜做的事情就是尽量把玩家留在梦中。

    游戏场景:

    大部分的游戏场景都是很不错的,代表了国产 RPG 的最高水平,偶尔有一些像是策划脑抽的地方,这里罗列一下。

    首当其冲的就是乌衣国,大部分问题在动作系统时已经说明,还有一个问题就是大小地图参考意义太小,同样的问题出现在鄢陵后期,一堆树干枝叶中找一条路出来真的不容易。

    另外就是宝物搜索,队伍里每个人都只能搜到一种类型的宝物,这也就算了。搜索时候用声音来指明方向我认为是很好的设计,但问题出来每次搜索就只亮 3 秒是怎么回事?嫌玩家时间太多要让他们多花点在寻宝上吗?

    还有一些地图在缺少某些人物的时候,很多东西搜不到,而场景制作却乐于和玩家开玩笑。下面这张图你能在游戏时一眼看出什么东西是可以拿的吗?

    ​如果你看出来了很好,这张图是我放大过的,因为整个画面是这样的:

    还有这个小游戏,规则不难。我玩得很溜,可就是怎么也喜欢不起来:

    玩到这下图这里的时候我一度怀疑它根本就是策划为了暴露游戏引擎的问题而精心设计的:

    这个小游戏在以前就有过,而且风评并不怎么好,但是没有一次像这样完美地暴露了引擎的问题。在进行这个游戏的时候,各种卡死,视角问题层出不穷。不知策划是否精力过剩要搞这一出,我认为其实像这种以及家园系统中那些多余的小游戏,不如干脆去掉会更好。

    游戏场景包括过场中还有一个严重的问题:读取频繁

    且不先切换地图、莲中镜时的长时间读盘。这次甚至发展到了在同一个过场里不断地黑屏过场之间切换的问题,几分钟内可能切好多次,而且固态硬盘解决不了问题。

    游戏地图很大但内容空洞,有拖玩家的游戏时间之嫌,这个问题到游戏后期的时候尤甚。有些支线任务在已经走过的迷宫深处,主线任务在赤水来回跑,拖时间用意犹如司马昭之心。

    由于文章变长,原来龙宫的部分省略,你只要知道除了视角有点小问题,这个支线(主线)超级棒就可以了。

    最后吐槽一下剧情(注意——以下内容为剧透):

    这次的剧情,就像一杯白开水,能解渴但淡而无味。但要说它“无味”也不完全对,似乎还有有点甜。

    个人认为本作的剧情部分不能说是成功,要说它合格都很勉强。原因就是”传承“的主题太大,而游戏本身对它的填充多半表现于各种口号,从而导致整个概念的空洞感。剧情主题和主角团四人中三个人都没有关系、和反派没有关系,和玩家也没有关系。玩家就仿佛是一个看客,除了操作表面冷淡又装逼的主角杀完 BOSS 就是看剧情如何发展,代入感相当低。

    这里再容我吹一波《神界:原罪 2 》,它的一代剧情也是假大空没什么代入感,但是到了二代突然就神了。玩家同游戏角色一起,经历了对故事核心”源力“的陌生、了解、深入、探索和突破,一起完成了一场细致又宏伟的故事,堪称 RPG 中的典范。

    对比玩家反响较好的游戏剧情,如《仙剑奇侠传一》、《仙剑奇侠传四》、《轩辕剑叁:云和山的彼端》、《轩辕剑叁外传:天之痕》,我们会发现这是一个视角问题。敝开三角恋的特质,这些游戏无一例外地在剧情中拉近玩家和游戏主角的身份,让游戏中的发生的事情贴近玩家的生活体验以增强共情和代入感。他们没有将剧情过多地放在上帝视角,而是用玩家的视角一点点抽丝剥茧,循序渐进地讲故事。

    《古剑奇谭三》中虽然以主角的身份了解了世界,回忆了幼年,梦见了前世,但结果却发现主角本身却游离于游戏主题之外,游戏过程中于玩家视角也没有过多地涉及主题方面的任务,让整个故事和主角和玩家分离,变成了空讲大道理的说教。

    我认为做 RPG 游戏要从玩家视角出发,避免讲大道理,特别是避免与玩家主角无关的大道理。因为作为游戏来讲某些东西很难表现出来,主题越大也越难驾驭。而且一旦涉及到世界观和价值观,仙侠主题就像一款精致的牢笼,看上去很漂亮,但同时也束缚住了编剧的思维和剧情的走向。

    游戏中的许多剧情设定有说不出的奇怪,主角的身份、整个天鹿城甚至游戏的前半段和主题完全没有关系,岑缨甚至在游戏中期消失了一大段时间。主题则全靠葛术和结局绘卷,故事后期的缙云魂魄一下子把故事搞得尴尬起来,而前期的天鹿城、师傅师娘就直接消失不见了,这样看来把前半段砍掉好像也不怎么影响,玄戈、羽林是用来干什么的?

    还有它的“血脉”、“辟邪王”之类的设定个人是很不喜欢的,本来 FF15 中的王之力量我就不太感冒,这里居然也套用了这个概念,结界保护的设定也高度类似。要知道 FF15 电影版的尼克斯、游戏中配角的人气反而高不是没有道理的,《古剑 3 》中主角的身份无论如何都没办法沉浸到游戏中去,只能当电视剧看。做了这么久游戏制作团队应该很清楚 RPG 和电视剧之间的区别。

    整部剧情就是一堆莫名其妙,除葛术的准主线之外正常点的居然还是刘兄线。北洛缙云玄弋云无月的主线故事反倒成了陪衬的支线,又一次犯了古剑二的老毛病,而且本次犹甚,古剑二好歹把反派刻画完整了。

    甚至到了游戏后期开始收线的时候,剧情还在不断给玩家灌输新概念,强行解释轮回和巫之血的关系,本来这些光靠嘴解释已经很累了又混在一起难以梳理。玩家临通关了还没搞清楚玳族巫之血主角之间到底是怎么回事的大有人在。反正也不重要,只要知道大 BOSS 是个偏执狂,游戏主题和主角无关就是了。

    说点大胆的猜测,游戏进行的过程中掺杂了不少”种族冲突“的故事,会不会现在的主题是由于某种原因中途变更的呢?

    主角和人类的恩仇,半妖贺冲与人类,云无月与人类,越三郞与余梦之,天鹿城与始祖魔,魇魅内部的冲突,人类内部不同族之间的冲突,人与魔的冲突,妖与妖之间的冲突,妖与魔之间的冲突在前期都有铺垫,后期甚至还准备了刘兄与青丘狐的故事。我估计原来就是想用这条线的而且游戏已经做了一半,后来强行改成传承把原来可能是支线的葛术扶正而导致游戏前后剧情脱节。

    至于原因,估计永远都是个谜了。

    总之整部游戏的剧情支离破碎跳跃严重,有点感觉的也就是葛术和最后结局的绘卷了,其实不体验也没有什么损失。玩到游戏通关印象最深的还是龙宫,也是这个游戏最有特色的地方。

    配音:

    看了一下职员表,这次的配音演员不乏老戏骨,但为什么就是效果不行?整部游戏的配音鲜有亮点,让人昏昏欲睡,据说还是导演要求的。

    个人认为感觉最好的鸤鸠和凌星见据说被内部嫌弃。因为技术原因导致角色模型面瘫,不从配音弥补反而要求配音也面瘫配合是什么道理?游戏的配音有稍许演出的成份很正常,鄙视日式配音更没道理,好歹相比日本成熟的配音产业,我国仍然还在起步阶段。

    总体来说这款游戏相较上一代有长足的进步,但就是不好玩。玩起来很容易变成给自己找不痛快,如果你真心想支持国产游戏,那就买一个。至于花时间去玩,我是不建议的。

    因为不建议花时间玩,所以就不给游戏评分了。

    另外还有一个不建议,就是在确认自己的承受能力以前别在网上发表关于本游戏的任何负面消息,B 站的 UP 主们已经生动了演示了这一情况,凡是说不好的统统被爆评论。我这两天碰到的情况类似,理智讲道理的古剑粉丝不是没有只是屈指可数,绝大多数只能说好不能说不好,经典的一粉顶十黑。​​​​
    23 回复  |  直到 2019-01-15 10:20:09 +08:00
        1
    bolide2005   316 天前
    月初入了古剑,刚玩过了古厝回廊,结果 LZ 说这还不是最恶心的……那我不玩了,100 块当是给国产游戏鼓励了。这跳跃加迷宫真是实力劝退。
        2
    Tony042   316 天前 via iPhone
    @bolide2005 用手柄玩 就不是那么劝退了一我用手柄玩还好啊 这比 P 社的游戏简单多了
        3
    trait   316 天前
    个人体验还行,那点人手做到这个水平还能容忍
        4
    hushuikun   316 天前 via Android
    block
        5
    bolide2005   316 天前
    @Tony042 #2 就是用手柄玩的……
        6
    yomuse   316 天前 via Android
    元旦前一天入,刚玩到古厝回廊 ,战斗系统硬核
        7
    243205964   316 天前 via Android
    原来你就是“游戏打折情报”,跟着你喜加一了不少。
        8
    bxb100   316 天前 via Android
    瞧瞧都 8102 年还在吹即时战斗,就该知道这是啥尿性了,不过最终我还是干了这碗热翔,因为 B 站买的不给退…
        9
    Moming   316 天前 via Android
    没机器用,只好 b 站通关了。
    前两部都买了,我觉得这部还是超值的,等搞一台机器再入手。
    你说的这些我反正不那么在意了,我就是单纯喜欢这个系列而已,本来古 2 差点弃坑,看了古 3 剧情后觉得还是真香。。。况且这种操作难度我是无所谓。😁
        10
    ryd994   316 天前 via Android
    唉,RPG 游戏用回合制或者轻实时多好。非要这么硬核。
    从买情怀到只卖情怀。
        11
    flightzz   316 天前
    国产做做太吾绘卷那样有特色玩法、耐玩核心系统的不好么,非要油腻 3d 大制作,感觉科技树都点歪了
        12
    nmsl   316 天前
    没有认真看完,怕剧透。目前感觉是这些问题的确有,而且经常玩得人很头疼。不过还是选择原谅,毕竟对比市场上的各种垃圾,这个算是真的良心了。
        13
    kassadin   316 天前   ♥ 2
    你们游戏圈都是这么强行黑的么,互相吐槽,互相探讨的态度不好么
    我 wegame 入的,槽点确实多,整体还挺好的。
    文中的槽点罗列的比较全了,但这文风,是有仇?

    一上来就标题党引仇恨,玩游戏的时候内心该多亢奋,憋好了好久的样子
    这操作烂就怼开发、怼策划、怼引擎、怼天怼地的
    然后跟各个游戏好的部分去对比一下,跟没带脑子一样
    仙剑一不支持鼠标咋不喷呢,云之端 2D 的怼呗,这都哪跟哪啊,就这水平还不建议别人玩,我的天哪,我都😳了

    总结:

    这要是放电视剧里,就是那种站在人民群众中撺掇别人怼主角的样子,强行加戏
        14
    faustina2018   315 天前 via iPhone
    古剑奇谭系列难道不是看剧情为主游戏都随便打打不行就用修改器吗???
        15
    terence4444   315 天前 via iPhone   ♥ 1
    @kassadin 我原本写了一篇含蓄的,被粉丝追着骂了两天,这篇是后来写的“导演剪辑版”措辞就不太客气了。
        16
    ihainan   315 天前
    嗯…第 N 次看到这篇文章了…
        17
    xiaonan10ll   315 天前 via iPhone
    作为一名云玩家,我都花钱买了,就不要再要求我花时间去玩了(手动狗头)
        18
    Seahurt   315 天前 via iPhone
    玩到了乌金国那里,感觉剧情真智障,就跑去玩家园了,但是正如楼主所说工匠能力不足,为了造个鱼竿我拼命研究东西,一不小心失败就是一个小时的等材料,心好累,看了攻略才知道乌金国那一块可以得到一个能力值足够的木匠,真是 WTF ……
        19
    dongxiaozhuo   315 天前
    楼主是游戏玩法劝退,我遇到的是程序设计问题的劝退。

    玩游戏的 PC 是 4K 显示器,i5 6500 CPU + GTX1070 显卡, 《古剑 3 》的全屏模式下不能修改分辨率,导致以 4K 分辨率运行只能有 20 fps 的样子,切换成 1080p 的窗口模式只能基本小到文本完全看不清。

    尝试过的方案 1:修改游戏的配置文件,fullscreen 设置为 true,分辨率修改为 1080p,进入游戏后发现无效。失败!
    尝试过的方案 2:修改系统显示配置,进入游戏后正常了。成功。

    问题来了:要玩游戏之前先修改一次系统分辨率,所以程序设计问题,让用户来承担?

    sorry,退款。
        20
    crisfun   315 天前 via iPhone
    一直都这样而已,国产游戏就靠给玩家找麻烦显得有点事做
        21
    creating2000   314 天前 via iPhone
    画风不喜欢 所以直接拉黑了
        22
    TypeNANA   301 天前
    严重赞同楼主观点
    特别是战斗系统的 boss 战,说的不客气点真的是做的一塌糊涂
    难度阶梯反着来,前期中期 boss 最强,后期 boss 全是垃圾
    闪避不带无敌帧没问题,但是 boss 巨大的攻击角度、距离、非常长的持续时间让闪避动作不再是闪避动作,反而成了逃跑动作,一味的让玩家逃跑看 boss 表演后打后手
    弹反打不出硬直的高风险负回报的确是一个很大的问题,这个问题虽然可以被后期的技能弥补,但是个人感觉这个技能应该是默认存在而不是所谓的玩家加点获得的。并且就算有了这个弹反后减伤,弹反作为一个高难度操作带来的正面反馈还是太少了,平砍一刀的伤害是在搞笑吗
    家园系统我是一点没弄,主要被 loading 恶心住了,明明一个可能游戏 10 分钟就要进一次的地方每次都要 10、20 秒的加载,是真的让人提不起劲。
    剧情只能说玩完了知道:哦,原来发生了这么回事。完全没法给我带来思考和感动(想当年仙四跑了 2、3 周目,看了结局都感动得要命)。一味的堆砌设定,从头到尾都在讲设定,让玩家被迫不断的接受新的设定知识,从而缺失了对剧情本身的关注。

    这款游戏除了画面上等,模式在““国产游戏的范畴内””比较创新,其他说真的都是 2 流甚至 3 流水准。更低成本的许多国外游戏作品做的都比他好了太多。

    顺带一提我在 steam 上给的长文不推荐评价也被水军淹没了,人身攻击一大堆,古剑粉真的太可怕
        23
    terence4444   301 天前 via iPhone
    @TypeNANA 我就直接把评论关了……我在微博、NGA 上也是被围攻的,NGA 还搞了锁帖禁言。
    关于   ·   FAQ   ·   API   ·   我们的愿景   ·   广告投放   ·   感谢   ·   实用小工具   ·   2845 人在线   最高记录 5043   ·     Select Language
    创意工作者们的社区
    World is powered by solitude
    VERSION: 3.9.8.3 · 29ms · UTC 00:54 · PVG 08:54 · LAX 16:54 · JFK 19:54
    ♥ Do have faith in what you're doing.