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回复总数  1288
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2014-05-04 17:41:51 +08:00
回复了 3214668848 创建的主题 分享创造 Simple - 最简单的静态博客生成器
mark,下次推荐给妹纸用,适合她们懒得折腾的。

自己生成的好处就是折腾方便,扩展也容易,所以还是继续hexo。
2014-05-04 10:01:40 +08:00
回复了 Aether 创建的主题 问与答 大型四轴飞行器?
@akfish 对地那是活靶子,除非有绝对制空权,还要保证地方缺乏有效的地基防空能力。
看过《黑鹰坠落》么?同体积的话,直升机的机动性可强多了,被无制导的RPG撸得再也回不去了。

直升机一个主旋翼,四轴有四个,击中一个容易还是四个随便击中一个容易?而且从地面的视角来看,直升机的主旋翼基本上被机身遮挡得差不多了,四轴的旋翼那叫一个暴露。目前比较好的四轴飞控算法也只能在被击毁一个旋翼时保持飞行。

续航什么的就不用说了,小型的四轴满电也就飞个二三十分钟,大型化过后按现在的电池技术估计只能搞成烧油的。四轴要求对每个旋翼进行精确的转速控制,电机还好,PWM控制电调也就多条信号线而已。油机也就只能依赖于各种机械的解决方案,整个系统的复杂度就高了,可靠性可能会很低。

所以除非人类把捡到的外星黑科技逆向成功了,找到一种很nb的推进技术,四轴不用旋翼了,那也许还有希望,四轴在推进和控制原理上其实和飞碟神似。
2014-05-04 07:53:52 +08:00
回复了 lichgo 创建的主题 程序员 用 git 做知识管理
严格的说,这只能叫知识的堆积,而非知识管理。
@coagent 重度表格使用的确不适合用md,如果是大量excel格式存在的表格的话,参照这里有个半自动的方法: http://stackoverflow.com/questions/21513046/how-to-get-reasonably-formated-text-tables-out-of-excel-for-use-as-plain-text-or

@fanzeyi 这个不错,适合键盘党,收了。
2014-05-03 19:31:46 +08:00
回复了 jjdd 创建的主题 程序员 关于一种游戏规则的算法实现
@Sherlockhlt 可以按一定规律把用户列表分出几个固定长度N的bucket,每个bucket一个ID K,用不重复的[1, N]区间的定长N伪随机数序列。
存随机数的seed,当前用到的bucket ID,上一次打过的user ID。
打完一个bucket的用户,再K++撸下一个的。
这样可以解决用户数的增加的问题。

对于未满的bucket,简单的做法是,ID越界检测,不存在的跳过就行了。缺点是bucket未满时被跳过的ID,用户就打不到了。
当然可以bucket满了才能被随机到(在未满bucket里的用户依然能打别人),如果是按注册时间来分的话,等于顺便实现了新手保护规则。
http://www.tablesgenerator.com/markdown_tables

找到个生成markdown table的在线editor。
Markdown有的extension支持表格语法。

头 | 另一个头
---- | ------
啊 | 哦

不过这样写很忧桑。
除非有editor支持可能会好点,不过markdown的意义不就是不需要鼠标去撸editor么。
2014-05-03 17:36:16 +08:00
回复了 RIcter 创建的主题 问与答 没有男/女朋友的诸位是找不到男/女朋友还是不想找男/女朋友
大学被妹子倒追,后来失恋了后也许气场不对,就再也找不到了。
后来就变成不想找了,又要哄又要赔哪来时间安静的写代码。
http://ww2.sinaimg.cn/bmiddle/aa2cf053gw1efwcj8qzdkj20aj0gsdgw.jpg
也就偶尔享受下电梯的虎摸舍不得离开。
2014-05-03 17:27:09 +08:00
回复了 blogphp230com 创建的主题 问与答 怎么在自己网站上整合 markdown?
整合具体有些什么要求?
想了下无非就是前端加editor,后端跑parser。
懒的话,假设用户熟练掌握markdown,editor都不用。
懒的话,连parser都可以在浏览器端跑。
2014-05-03 15:52:58 +08:00
回复了 jjdd 创建的主题 程序员 关于一种游戏规则的算法实现
@jjdd 不谢,那没问题如上。伪随机数生成器是deterministic的,seed定了,每次序列都一样,最坏线性时间,每个用户多两个int字段,每次数据库读一次写一次。这样时间、存储、IO需要都不高。
2014-05-03 13:53:47 +08:00
回复了 fuxkcsdn 创建的主题 分享发现 麻烦 Bob 进来解释下为何迟迟不给退款
@romotc 居然。。。。赶紧去看看,好久没和人交易过。。。
2014-05-03 13:49:22 +08:00
回复了 fuxkcsdn 创建的主题 分享发现 麻烦 Bob 进来解释下为何迟迟不给退款
帮顶围观。
为神马即时到帐交易,用担保交易多好。
2014-05-03 12:38:30 +08:00
回复了 Aether 创建的主题 问与答 大型四轴飞行器?
单人飞行器的话,美国军方研究过两旋翼的,类似喷气背包的概念,并且造出原型能用。
后来砍掉了,因为这货噪声大,就是活靶子,性价比也不高,一人一架小的还不如N人一架直升机。
民用的话,可以脑补下下单旋翼的直升机的噪声、体积,然后x4。
2014-05-03 12:31:45 +08:00
回复了 Aether 创建的主题 问与答 大型四轴飞行器?
定位问题,没有需求,自然就没人会去做。
大型化过后,机动性不可能做到这样强,所以追求机动性的应用(攻击,突防,地面支援等等)就不用想了,活靶子。
如果用于侦察,比机动性不如固定翼无人机,比耐久性不如平流层热气球,比灵活性不如小型四轴。
兵力投送的话,大量远程不如运输机空降,少量短途不如直升机,跨海不如运输舰、地效飞行器。

所以这货唯一的优势是小,小才灵活、成本低,往大了做那是背道而驰。
个人觉得,四轴就应该越小越好,小还不够,得微型化,集群投送。
巴掌大的四轴(甚至更小),成本低到十多块钱,一个街区投放个几千枚,无死角的立体侦察能力,也难反制。
2014-05-03 11:36:32 +08:00
回复了 jjdd 创建的主题 程序员 关于一种游戏规则的算法实现
哦,不知道你的重复挑战是怎么定义的。
如果A打过B,然后B打A也算重复的话,可以在B打A的时候取A的随机数种子,然后生成一遍看B自己的ID出现过没。
2014-05-03 11:33:46 +08:00
回复了 jjdd 创建的主题 程序员 关于一种游戏规则的算法实现
如果用户数量固定,然后又不需要对对手做一定条件的限制的话,用不重复的伪随机数生成器,你只需要存储随机数种子就行了。
随机数就是对手的唯一id,每次next。
等于是用户一来,他挑战对手的顺序就已经决定了,不过对于用户而言,依然是随机的。

如果用户数量要变化,或者要做参数过滤,分几坨就行了(比如按注册时间一坨,按等级一坨等等),然后每坨内用同样的方式index。
2014-05-02 19:18:35 +08:00
回复了 sogood 创建的主题 分享发现 Notability 限免了...
试了下,手写是目前试过最爽的,延迟低,笔画也很顺,比53 Paper爽。
2014-05-01 19:20:26 +08:00
回复了 akfish 创建的主题 程序员 是现在键盘的定位凸点不耐磨,还是我代码撸太多了?
@rainysia 笔记本键盘。。。
2014-05-01 19:17:58 +08:00
回复了 lococo 创建的主题 程序员 js 里如何写一个 exchange_value 函数
一句话,不能。
js没有pass by reference,只有pass by value。
你可以pass一个object,然后function修改object的内容,但实际上你依然是pass了这个object的引用的value而已。

var obj = {a: 1, b: 2};

function swap(obj) {
var tmp = obj.a;
obj.a = obj.b;
obj.b = tmp;
return obj;
}

swap(obj);
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